三国杀常用语有哪些字词和词语

洛洛 三国杀 117

1、三国杀术语

由于三国杀中有很多专用名词 对于新手学习的话较为拗口 故专开一帖解释

以下名词按照首字拼音头字母顺序排列 排名不分先后~~

按行动顺序响应(生效)~

响应顺序的补充说明;在一张牌或技能生效前(后),从当前在行动的角色开始,按游戏进行的顺序,依次进行响应。群体效果锦囊的结算顺序则是先依次响应,然后按行动顺序依次生效。

濒死状态

当一个角色的体力将降到0或更低时的状态称为濒死状态。处于濒死状态的角色并不会马上死去,你可以使用可以在此状态时可以使用的牌或技能来响应这个状态,若响应的结果使角色的体力值大于0,则濒死状态取消。注意:如果角色是因受到伤害而进入濒死状态,则先结算该濒死事件,再结算伤害事件。

不可被闪避

当使用〔杀〕时,不能被任何人出的〔闪〕抵消的属性。

场上

场上包括所有角色的判定区和装备区以及牌堆和弃牌堆。

存活

只要角色的体力未被扣减到0或更低,便视为存活――即使角色被移出游戏也一样。

处于结算中

如果一个与你相关的结算未完成,你就处于结算中。例如,你和一名角色进行“决斗”,在轮流出杀的过程中,都是处于结算中,直到一方不出杀并受到伤害时,结算才完成。

打出

有时简记作“出”。当你打出一张牌时,你并未使用它,通常打出的牌必须展示给所有玩家看,然后进入弃牌堆。()

点数

游戏牌的左上角会标有一个数字或字母,从A到K。数字2代表2点、3为3点…..以此类推;字母A为1点,而J、Q、K分别代表11、12和13点。

抵消

取消某张牌或某个技能的效果;抵消只存在于结算步骤中。

非~

当某张牌或技能的文字描述里出现〔非吴国角色〕或〔非延时类锦囊牌〕等等,便是指〔吴国角色之外的角色〕,以及〔延时类锦囊牌之外的锦囊牌〕,以此类推。

给牌会改变牌的拥有者。默认的给牌方式为将牌正面向下的传递,但当有具体指明牌的种类或注明须正面向上给牌时,则以该要求为准。

攻击

造成伤害的手段。

攻击范围

任何人的攻击范围在开始的时候都为1。装备武器后,角色的攻击范围等于其武器的攻击范围。*单纯计算攻击范围时,与距离无关。例如,你装备-1马和一把攻击范围3的武器时,你的攻击范围是3,而不是4。

横置

横置某牌指将它转成横向。“重置”即为其反义,将它摆正。

花色

游戏牌的左上角会标明一种花色,分别为黑桃(图)、梅花(图)、方块(图)、红桃(图),花色是游戏牌的一种属性。

回复

在不超过体力上限的前提下获得体力的过程。

回合

一个回合包括六个阶段――1.回合开始阶段2.判定阶段3.摸牌阶段4.出牌阶段5.弃牌阶段6.回合结束阶段。

获得

当你获得一张牌时,若它指定的是一个或更多的区域,你可以从这些区域中挑选一个,若你选择的是手牌,则你从中随机抽取一张。获得的牌加入你的手牌里。

将~当~使用

某些技能会提到这样的关键词,意为临时将此牌改为另一种指定的牌来使用或打出,并在如此做或中途被移除后恢复为牌面原本绘制的所有属性。若只改变牌的名称和功能,则花色和点数默认为不改变;若只改变牌的花色和/或点数,则牌的名称和功能不改变。若多张牌当一张牌来使用/打出时,除非这些牌的花色都相同(视为一种颜色或花色),否则按无色论。

*另外,当你已经将某张(某些)牌当~使用时,你就不能再将它立即再次当作其他牌使用。

例如赵云不能用两张手牌当〔杀〕使用的同时立即把该〔杀〕当〔闪〕来使用。

基本牌

基本牌上除花色和点数外,仅标识了牌的名字和插图。它们是游戏牌里***常见的牌。

阶段

回合中会分若干个阶段;若某个事件注明的使用时机提到〔~阶段〕则默认为在你的~阶段

结算

结算包括等待响应和生效两个步骤。当发生一个事件时,你需要等待(或询问)其他人(是否)进行响应,如果没有响应或响应的结果没有抵消此事件的效果,该事件就生效。例如当你对一名目标使用〔杀〕时,如果对方使用〔闪〕来响应,则结果是〔闪〕抵消了〔杀〕的效果〔杀便无效)。延时类锦囊的结算是在目标角色的判定阶段(翻目标判定牌之前的时刻)开始进行。

锦囊牌

锦囊牌代表了你可以使用的各种“锦囊妙计”,每张锦囊左下角会标有〔锦囊〕字样。锦囊分为延时类锦囊和非延时类锦囊。

距离

座位相邻的玩家控制的角色间距离为1,以此类推,但以可计算的***短距离为准。

角色牌

角色牌代表了你操控的三国武将,角色牌具有势力、体力上限和角色技能等属性。

可以

此关键词出现的描述中,均视为可选择发动的能力。有时简记作“可”。

来源

某个伤害或技能的出处(通常指的是一名角色)。当伤害或技能处于结算时,即使来源被移除,此伤害或技能依旧会结算。

立即…

用来表示当某个条件达成时紧接着可以做的事。

亮出

参见名词解释的[展示]段落.

从某个时刻开始,所有人都依次进行了一个回合时,称为一轮。

摸牌

若某处提到“摸~张牌”意为从牌堆(顶部)摸取此数量的牌,并加入手牌。

当这个字眼出现在表述中时,表示你扮演的角色。

你的~

当这个字眼出现在游戏牌或角色技能上时,它表明了这个东西(通常是牌)的拥有者是你,主要包括你装备区、你的手牌和你的判定牌(判定区里的牌不三国杀常用语有哪些字词和词语属于任何人)。

牌堆

“摸牌”的地方。当一名角色需要摸牌时无牌可摸,游戏立即结束,没有胜负。

判定

一个技能或效果是否能成功起作用的判断动作,此过程为强制性的且通常执行的方法是展示牌堆顶的一张牌(此牌称为判定牌)。有的技能可能令角色进行“主动判定”,则此为可选择性判定。

判定牌

判定牌的拥有者是进行判定的角色。判定牌通常在展示(从堆顶亮出)后开始结算,然后生效(它产生的效果即是令延时类锦囊或某些技能生效或不生效),接着它会进入弃牌堆(除非有特殊说明可以不这么做)。

弃牌堆

弃牌堆用来存放游戏中使用过或弃置的牌,在牌堆***后一张牌被摸走后,将此堆牌洗混形成新的牌堆。

弃置

即弃牌,将牌放入弃牌堆的过程,其不同于打出和使用,有时可以理解为一种“消耗”。

区域

用来划分不同场所的名词,每各角色都有判定区、装备区和手牌三个领域。装备区和手牌属于角色拥有的牌,判定区里的牌没有拥有者。装备区和判定区里不能出现两张或以上同名的牌。

然后

包含了此关键词的表述中,以“然后”为界,只有之前的效果生效了,之后的效果才能生效。若“然后”之前的效果被响应,则先结算响应的事件,再结算“然后”之后的效果。

身份牌

身份牌代表了你在游戏里扮演的身份,身份牌决定了游戏目标,除主公外,身份牌必须保密,不让任何玩家看见。

伤害

伤害会减少角色的体力值。只有角色才会受到伤害。造成伤害时,伤害可能被某些技能防止,但此时的效应依然会发生(带有“改为”或“转移”关键词的技能会先防止伤害,然后再结算“受到伤害时”触发的事件)。通常,除延时类锦囊外,若一张牌对目标角色造成了伤害,则该伤害的来源便是该牌的使用者。

杀伤力

使用〔杀〕生效后能造成的伤害值。通常是1。

失去/减

〔失去/减少~体力〕:单纯的减少体力,此法并未产生伤害,因此也没有来源。〔失去~手牌〕/〔失去装备区里的~牌〕:经使用或打出或其他任何方法从该区域移动到其他地方。

势力

势力是武将的属性,标注于角色牌左上角,并分别以不同的边框颜色表示在牌面上。

时机

时机是一个瞬间。当一个事件发生时,可能伴随着好几个瞬间,例如指定目标时,进行结算时,使用完时,造成伤害时,等等。在同一个时机下进行的多个响应,应按行动顺序依次执行。*通常情况下,场上可能发生响应的时机有限,因此只需在可能被响应的时机下适当等待片刻,而忽略其他不可能被响应的时机,这样做可以使游戏进行的较流畅。

使用

使用一张游戏牌的方法是在合适的时机将它放入场上,然后宣告你要使用的牌名,接着为这张牌选择目标(有些牌的使用不需要选择目标),***后等待结算。使用一个技能的方法是在合适的时机宣告你要使用的技能名,接着为这个技能选择目标(有时也不需要这个步骤),***后等待结算。在结算步骤完结后,才算作使用完某个事件。*锁定技则不需要使用(只要满足条件就一定会生效)。

视为~

(被)视为某种属性或某状态的目标,在指定条件下,部分或完全成为另一种属性或状态,并在解除条件后,恢复成原本的属性或状态。

*另外,当某能力已视为让你使用或打出某张(某些)牌时,你就不能再将它立即再次当作其他牌使用。

手牌

当你摸牌(或获得牌)时,就把牌拿到手上。除你之外的人都不能看到你的手牌。

手牌上限

你的手牌上限等于你当前的体力值。手牌上限通常只于回合中的弃牌阶段时提及,你不能在手里保留超过你手牌上限数量的牌。

死亡

处于濒死状态的角色,若未在响应步骤中被救活,就会死去,死亡的角色须亮出身份牌,并将其所有牌连同其判定区里的牌弃置。

锁定技

符合条件时必须发动或持久生效的技能。

体力上限

即体力的***大值,任何时候角色的体力值不能超过其体力上限,游戏开始时,每个角色均拥有等同于其体力上限的体力值。

跳过

略过、不执行指定的阶段、回合等中的任何细节。

无视

视目标事件或牌为不存在,或目标对自己毫无影响。

无色

无色既不是黑色也不是红色。当你使用两张(或以上)的牌当某张牌使用时,依据这些牌的颜色来判断该牌的颜色:都是红色时,该牌为红色;都是黑色时,该牌为黑色;有红也有黑时,该牌无色(非红也非黑)。

无效

在结算中,无效就是没有效果、不生效,它等同于跳过了结算步骤――即就算无效依然使用完毕。

下家

按游戏行动顺序,于自己回合结束后要进行回合的角色称为“下家”。

效果

牌或技能文字描述里对目标能产生的具体影响。

响应

一个事件可以被另一个事件加以影响的形式。这种形式可能是游戏牌对游戏牌、技能对游戏牌,也可能是技能对技能的响应,选择响应的顺序是从当前正进行回合的角色开始,按进行游戏的顺序轮流决定是否进行响应(一旦放弃响应,则不能再于此次结算中发起响应)。

注意:一个响应时机,若没有特殊注明,所有技能均只能进行一次响应。

例1:场上只有A和B两名角色;B对A使用一张锦囊〔过河拆桥〕,开始进行锦囊效果的结算,此时A对B的锦囊使用〔无懈可击〕来响应(抵消〔过河拆桥〕对A产生的效果),同时,B又有机会对A使用的〔无懈可击〕来进行响应,B可以再用一张〔无懈可击〕来抵消***个无懈可击产生的效果……***后的结果是过河拆桥生效,A被B弃掉了一张牌。

例2:陆逊的回合,使用手里***后一张〔杀〕攻击司马懿,司马懿受伤,此时双方技能均能在此时进行响应,但由于当前行动角色为陆逊,所以陆逊先发动连营,司马懿再发动反馈来获得陆逊的牌。

消灭

当目标角色因一个来源造成的伤害而死亡时,此来源就消灭了目标角色。

需要使用(或打出)

“需要”应理解为:如此做时,使用或打出的牌是不可代替的。

例如,大乔装备八卦阵时发动流离,不能进行判定是否视为出了〔闪〕,因为〔闪〕不是该技能需要的***牌,是可以被其他任何牌代替的。

延时类锦囊

标有沙漏符号的锦囊为延时类锦囊。延时类锦囊在使用后(通常以横置状态放置于目标角色的判定区),它们会一直待在那里直到目标角色执行其判定阶段时才进行结算。

颜色

游戏牌按颜色共分为红和黑两种,牌的花色决定了牌的颜色:红桃和方块花色为红色,黑桃和梅花花色为黑色。

拥有者

用以表示游戏中牌张的归属。你装备区和手牌区里牌的拥有者就是你自己。但你判定区里的牌则不属于任何人。当你经由使用、打出或弃置你的牌,在他们进入弃牌堆后,你便不再是他们的拥有者。

游戏牌

进行游戏所必须的牌。每张游戏牌的左上角均标有花色和点数,在核心规则里,使用总数104张的游戏牌。游戏牌可以分为基本牌、锦囊牌和装备牌三类。

移出游戏

有些牌或技能会让某样东西移出游戏。就把这些东西放到一旁(也有可能被指定放在某处)。被移出游戏的牌通常是牌面朝上,此区域由所有玩家共享。被移出游戏的东西则不在场上。

已损失的体力值

体力上限减去当前体力值。这个值不会大于你的体力上限,若你的体力被扣减到0以下,你已损失的体力值则等于你的体力上限。

装备牌

装备牌代表了角色可以放入装备区的各种道具。当你使用一张装备牌时,你不需要为它指定目标,只要将它放到你的装备区里。装备牌的效果是持续性的,在使用后不会进入弃牌堆。

展示

当你展示一张牌时,你需要把它给所有游戏中的玩家看。

转移

若某个技能或牌上提到〔转移此伤害给目标角色〕或〔转移此杀给目标角色〕,则意为〔将对你造成的改为对其他一名目标角色造成该来源相同的伤害*〕以及〔将指定你为目标的杀改为指定为其他一名目标角色为目标〕,以此类推。

注意:*此处对你造成的伤害已被防止。

2、三国杀台词都有哪些

一、父亲在上,公 瑾在旁,佑我江 东,国 运盛 强!

这句话是三 国 杀 中孙 策的台 词,《三 国杀 》是中 国 传 媒大 学动 画学 院2004级游 戏专 业学生设 计,由北 京游卡 桌游文化发展有限公司出 版发 行的一款热 门的桌 上游戏,并在2009年6月底由杭 州边 锋网 络技术有限公司开 发出网 络游戏。该 游戏融 合了西 方 类 似游戏的特 点,并结合中 国 三 国时 期背 景,以身 份、势 力或阵 营等为线 索,以卡 牌为形式,合 纵连 横,经过一轮一轮的谋 略和动 作获得*** 终的胜 利。三 国 杀 集 合历 史、文 学、美术等元 素于一身,在中 国 广受欢 迎。

二、9A金 草 莓努力中

IGN2018年***个满 分给了蔚 蓝这款独立像 素风 格平 台跳 跃游戏,10分,也就是Masterpiece。《蔚 蓝(Celeste)》是由Matt Makes Games Inc.制 作并 发行的一款像 素风 格的动 作冒 险 类 游戏。开发 商Matt Makes Games宣 布工作 室旗 下新作《蔚 蓝(Celeste)》均已登 陆PS4、XBOX ONE、PC、SWITCH。游戏包含300个关 卡,玩 家还将会体 验到爬 山和与Boss对 战乐 趣。

三、抱 歉,今天不行,我们需要更深 入些

Minecraft(直 译《我的世 界》,又译《麦 块》《我的作 品》《当个创 世 神》)是一款沙 盒建 造游戏,也是世 界 上*** 款沙 盒游戏,玩 家可以在一个三 维世 界里用各种方 块建 造建筑物。***初由马 库 斯 诺 奇 佩 尔 松(Markus Notch Persson)单 独开 发,现已成立麻 将规 范公司(Mojang)来负 责开发此游戏。《Minecraft》基于Java平 台,游戏灵 感来 自于《矮 人要 塞》、《过 山 车 大 亨》、《地 牢 守 护 者》和《Infiniminer》,游戏分为收 费和免 费版,现已在PC、IOS和Android平 台上发 售。

3、三国杀游戏成语

南蛮入侵,万箭齐发,水淹七军,知己知彼,以逸待劳,五谷丰登,桃园结义,铁索连环,顺手牵羊,过河拆桥,远交近攻等,此处仅提供卡牌中的成语。

《三国杀》是中国传媒大学动画学院04级游戏专业学生设计,由北京游卡桌游文化发展有限公司出版发行的一款热门的桌上游戏,并在2009年6月底由杭州边锋网络技术有限公司开发出网络游戏。该游戏融合了西方类似游戏的特点,并结合中国三国时期背景,以身份为线索,以卡牌为形式,合纵连横,经过一轮一轮的谋略和动作获得***终的胜利。三国杀集合历史、文学、美术等元素于一身,在中国广受欢迎。

4、三国杀所有台词

曹操

【奸雄】Ⅰ宁教我负天下人,休教天下人负我!Ⅱ吾好梦中杀人。

【护驾】Ⅰ来人,护驾!Ⅱ魏将何在?

【阵亡】霸业未成,未成啊!

司马懿

【反馈】Ⅰ下次注意点!Ⅱ出来混,早晚要还的!

【鬼才】Ⅰ天命?哈哈哈哈!Ⅱ吾乃天命之子!

【阵亡】 难道真是天命难违?

夏侯惇

【刚烈】Ⅰ鼠辈,竟然伤我!Ⅱ以彼之道,还施彼身!

【阵亡】 两,两边都看不见了……

张辽

【突袭】Ⅰ没想到吧?Ⅱ拿来吧

【阵亡】 真的没想到。

许褚

【裸衣】Ⅰ谁来与我大战三百回合!Ⅱ脱!

【阵亡】 冷,好冷啊。

郭嘉

【天妒】Ⅰ也好。Ⅱ罢了。

【遗计】Ⅰ就这样吧。Ⅱ啊。

【阵亡】 咳咳……

甄姬

【洛神】Ⅰ髣髴兮若轻云之蔽月。Ⅱ飘飖兮若流风之回雪。

【倾国】Ⅰ凌波微步,罗袜生尘。Ⅱ体迅飞凫,飘忽若神。

【阵亡】 悼良会之永绝兮,哀一逝而异乡。

刘备

【仁德】Ⅰ惟贤惟德,能服于人。Ⅱ以德服人。

【激将】Ⅰ蜀将何在?Ⅱ尔等敢应战否?

【阵亡】 这就是桃园吗?

关羽

【武圣】Ⅰ看尔乃插标卖首。Ⅱ关羽在此,尔等受死。

【阵亡】 什么?此地名叫麦城?

张飞

【咆哮】Ⅰ啊!Ⅱ燕人张飞在此!

【阵亡】 实在是杀不动了……

诸葛亮

【观星】Ⅰ观今夜天象,知天下大事。Ⅱ知天易,逆天难。

【空城】

【阵亡】 将星陨落,天命难违……

赵云

【龙胆】Ⅰ能进能退,乃真正法器!Ⅱ吾乃常山赵子龙也。

【阵亡】 这,就是失败的滋味吗?

马超

【铁骑】Ⅰ全军突击!Ⅱ马蹄声

【阵亡】(马蹄声远去)

黄月英

【集智】Ⅰ哼哼。Ⅱ呵。

【奇才】

【阵亡】 亮!

孙权

【制衡】Ⅰ容我三思。Ⅱ且慢!

【救援】Ⅰ好舒服啊!Ⅱ有汝辅佐,甚好。

【阵亡】 父亲,大哥,仲谋溃矣。

吕蒙

【克己】Ⅰ不是不报,时候未到!Ⅱ留得青山在,不怕没柴烧。

【阵亡】被看穿了吗……

黄盖

【苦肉】Ⅰ请鞭笞我吧,公瑾!Ⅱ赴汤蹈火,在所不辞!

【阵亡】 失血过多了……

周瑜

【英姿】Ⅰ哈哈哈哈。Ⅱ汝等看好了!

【反间】Ⅰ挣扎吧,在血和暗的深渊里!Ⅱ痛苦吧,在仇与恨的地狱中!

【阵亡】 既生瑜,何生…

作为一款原创桌上游戏,有别于其他桌面游戏的***主要特色,就是身份系统。三国杀中共有4种身份:主公、反贼、忠臣、内奸。主公和忠臣的任务就是剿灭反贼,清除内奸;反贼的任务则是推翻主公。

内奸则要在场上存在除主公以外的其他人物之时先清除其他人物,***后单挑主公。游戏开始时每个玩家随机抽取一张身份牌,抽到主公的玩家,要将自己的身份牌明示。其他人的身份牌不能被其他玩家看到。

历史元素

三国故事在中国可说是家喻户晓、妇孺皆知,以三国为题材的各类游戏更是浩如星海。三国杀作为市场上众多三国题材游戏的一员,将三国历史与桌面游戏进行了***的“联姻”。以桌面游戏独有的方式向玩家展示了一个个鲜活的三国人物,一段段精彩的三国故事。

三国杀里每一名武将的技能都是从这名武将的生平履历或性格特点中而来。如孙尚香的独有技能名称就叫做“联姻”,技能的使用方法也包含着联姻的意味。许多玩家之前没读过三国,却从三国杀中吕蒙的技能名称“克己”里了解到了“刮目相看”、“吴下阿蒙”和“白衣渡江”的典故,诸如此类,不胜枚举。

文学元素

三国杀在游戏牌名称的设计上力求做到“语出必有典”,例如【乐不思蜀】牌下注明“问禅曰:‘颇思蜀否?’禅曰:‘此间乐,不思蜀。’”简单的几句话就讲述了乐不思蜀的典故。一张看似简单的【无中生有】。

牌下的注释却是引自博大精深的《老子》:“天下万物生于有,有生于无。”这些注释在资料庞杂的电脑电视游戏中也许不会被玩家所关注,但是当这些文学的养料,出现在一张小小的卡牌上,却赋予了这张卡牌丰富的教学意义以及厚重的文化底蕴。

美术元素

三国杀卡牌所用的所有图片均为原创,游戏牌的绘画采用了中国传统的水墨风格与现代钢笔速写相融合的画风,写意、工笔兼而有之。豪放之中,不失婉约。游戏之余,足可供收藏把玩之用。

三国杀的武将牌更是集合了六位中国当代***青年插画师的杰作。不同于“郑问三国”的浓墨渲染,不同于“光荣三国”的日式雕琢,三国杀中每个武将都具备了插画师浓重的个人风格。

社交元素

抛开三国杀的产品本身而言。三国杀这款游戏就游戏的娱乐性及竞技性而言也是十分成功的。三国杀简单易学,是一个“低门槛”游戏,初次接触三国杀的玩家,用很短时间掌握基本规则后即可游戏,游戏中不同的武将技能,不同的打法组合都可以带给初次接触的玩家意外的惊喜。

玩家也可以不用策划,不用谋略,只要玩的痛快、杀的过瘾就可以。三五个好朋友组成一个“欢乐局”,大家有说有笑,无论忠臣反贼,不用机关算尽,开心就好。

但是门槛低并不代表三国杀是一个纯娱乐的休闲游戏,它也有竞技性的一面,在游卡桌游连续举办的七届三国杀***者之战上,来自全国各地的选手汇聚一堂,展示了三国杀千变万化打法的无穷魅力。新的竞技模式3V3更是将三国杀的竞技性推向了一个新的高度。

健康元素

除去娱乐性与竞技性,三国杀作为一款桌游,也和其他桌游一样,是一款健康的游戏。玩家大可不必向电脑游戏那样对着显示器一坐几个小时。

一局三国杀多则三、四十分钟,少则十几分钟。轻松自在,大可在公司午休时来上一局。是做一名羽扇轻摇,指点江山的谋士,还是做一名勇冠三军,冲锋陷阵的猛将,任由玩家选择。

来源:-三国杀

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