我的世界人模型怎么做

姣姣 我的世界 148

1、谁知道我的世界(minecraft)的自定义史蒂夫里面的模型怎么制作,用什么制作求教程,谢谢

你好,很高兴为你解答。

我的世界自定义模型教程 创造属于自己的史蒂夫

你知道怎么在游戏中自定义一个模型吗?在手机版中如果能自己自定义模型那应该是多么好的一件事情啊,今天小编为大家带来了我的世界自定义模型教程,希望大家能够喜欢!

首先我们需要一个模型制作器为了更直观的观看模型当然你认为你直觉好那么可以跳过

首先我们打开模型制作器定义器生成一个人的模型

这次我们要定义一个比正常人的头大40倍的头,我们把他身上的其他器官全部消失掉

然后我们找到添加块的地方添加一个头部其他的可以不添因为可以拖动

然后我们找到区块管理那里把头的长宽都拖到8这样可以看见一个为8个像素点的头出现然后我们拖动下面的放大倍数拖到40

这个时候我们要记住上面的xyz都没有动过所以是0然后下面是关键(不要用制作器的生成代码因为一般人看不懂所以后期不好修改)

Renderer类函数

涉及到实体模型的函数

(该函数多数为在类里面函数,所以分级)

内部的函我的世界人模型怎么做数的前缀必须为外部的返回值

Renderer类{

新建一个人类模型的容器

获取一个实体模型容器

par1int为实体模型id(详见后面实体模型表)

Render类{

获取一个模型容器的实体模型

model类{

获取实体模型单元

par1String为实体模型单元名称

(只能填

part类{

清除整个模型单元

设定附着材质的坐标偏移

par1int为X偏移

par2int为Y偏移

在指定坐标加入一个长方体

par1Float为X坐标里对于矩阵的偏移

par2Float为Y坐标里对于矩阵的偏移

par3Float为Z坐标里对于矩阵的偏移

par4int为长方形的长

par5int为长方形的高

par6int为长方形的宽

par7Float为长方形是放大的多少倍

设定矩阵的坐标偏移

par1Float为X矩阵的偏移

par2Float为Y矩阵的偏移

par3Float为Z矩阵的偏移

设定附着材质的大小

par1Float为宽

par2Float为高

上面的看不懂可以暂时不看我们只有记住我们定义的地方是head然后x是0 y也是0 z也是0 然后大小是长8宽8厚8放大40倍的模型

我们更具上面提供的函数可以写出样的一个模板意思是消失全部的器官

然后我们要记者我们要定义的是一个头于是我们可以这样写

头 = model.getPart("head");

头.setTextureOffset(0,0);

头.addBox(坐标x,坐标y,坐标z,长,宽,高,放大的倍数);

头 = model.getPart("head");

头.setTextureOffset(0,0);

头.addBox(0,0,0, 8,8,8,40);

于是我们可以写出这样的代码

Entity.setRenderType(需要编模型的生物,hua.renderType)

这样我们9可以调用这个模型

打个比方这样

头 = model.getPart("head");

头.setTextureOffset(0,0);

头.addBox(0,0,0, 8,8,8,40);

这是一个完整的js大家试试点地面是不是出来♂头了

2、怎么用C4D做出立体minecraft的人物啊?

1、打开C4D这款软件,进入C4D的操作界面,所示:

2、在该界面内找到文件菜单下的打开选项,点击打开找到我们的角色文件,所示:

3、再在找到显示选项在显示选项内找到线框选项,所示:

4、再在菜单里找到角色选项,点击角色选项在其内找到关节工具,所示:

5、选择关节工具按下Ctrl键在人物上绘制骨骼,所示:

6、依次将骨骼创建***人物的头部,所示:

7、再在人物的右胳膊处按下Ctrl键点击鼠标左键创建右侧胳膊的骨骼,所示:

8、再在手部按下Ctrl键点击鼠标左键创建手部的骨骼,所示:

9、选择手部的根关节调节其位置,所示:

10、所有的骨骼创建右侧的创建好以后在创建左侧的骨骼,***后的骨骼就架设好了,所示:

3、我的世界可动版纸模怎么做

例如这个简单的

难一点的就是这个

还有这种

这种有齿轮的怎么搞,哪位大神指导下。

4、我的世界怎么画立体人物

先画脑袋再画身体。

先画【我的世界】里的人物的脑袋,就是一个向右上方倾斜的正方体,可借助电脑完成,然后在脑袋夹包花两个平行的长方形,在刚刚画好的两个长方形的左侧和右侧,画两个长方体,然后在平行长方形下面再画两个长方体作为脚腿,***后我们来换我的世界当中人物的基本都是以直线为主,然后擦去多余的线条,再按自己的喜好就上色完成。

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